Od książki do aplikacji. Jak projektować produkty, które stają się częścią większego świata?
Co łączy kosmiczną przygodę, aplikację bankową i budowanie relacji z klientem na lata?
Na pierwszy rzut oka niewiele. A jednak właśnie na połączeniu tych trzech światów oparłam prelekcję podczas XVII Forum Administratorów Novum Bank (FANB2026).
Punktem wyjścia było pytanie: co tak naprawdę projektujemy, kiedy tworzymy produkt dla dziecka?
Dla najmłodszego pokolenia pierwszy kontakt z bankiem coraz częściej odbywa się przez aplikację. To tam dziecko podejmuje pierwsze decyzje finansowe. Ale czy wystarczy udostępnić mu odpowiednie funkcje? Co sprawi, że będzie chciało z nich korzystać, a z czasem wracać do tego samego banku?
Podczas wystąpienia pokazałam, jak na te pytania można spojrzeć z perspektywy strategii produktu.
Dlaczego firma technologiczna zaczęła od książki?
Zanim pojawiła się koncepcja kosmicznych misji w aplikacji, powstał świat „Przygód Kyre”, rozwijany przy wsparciu banków spółdzielczych.
Nie zaczęliśmy od projektowania postaci na ekran. Zaczęliśmy od historii, w której bohaterowie mają własne charaktery, podejmują decyzje i przeżywają przygody.
Podczas FANB2026 pokazałam, jak taki punkt wyjścia zmienia myślenie o produkcie technologicznym. I dlaczego historia może mieć w nim znacznie większą rolę niż dekoracja interfejsu.
Od książki do aplikacji. Kiedy produkt staje się częścią większego świata?
W centrum prelekcji znalazło się połączenie kilku perspektyw: funkcji aplikacji, codziennych nawyków użytkownika, historii, mechanizmów zaangażowania i doświadczeń poza ekranem.
Każdy z tych elementów może istnieć osobno. Znacznie ciekawsze pytanie brzmi: co możemy osiągnąć, kiedy zaczynają ze sobą współpracować?
Na przykładzie rozwijanej koncepcji bankowości dla dzieci pokazałam, jak projektować taki ekosystem i dlaczego jego wartość wykracza poza sumę pojedynczych funkcjonalności.
To podejście nie ogranicza się do bankowości ani produktów dla dzieci. Dotyczy marek, które chcą budować coś więcej niż kolejny punkt kontaktu z klientem.
Co zostaje po użyciu produktu?
To pytanie stanowiło klamrę całego wystąpienia.
Możemy projektować funkcje, ekrany i kolejne możliwości. Możemy też spojrzeć szerzej: na decyzje, które człowiek podejmuje dzięki produktowi, doświadczenia, które z nim łączy, i relacje, które mogą rozwijać się przez lata.
Właśnie na styku technologii, historii i ludzkich działań powstają produkty, które tworzę.
FANB2026 było okazją, żeby pokazać ten sposób myślenia „od książki do aplikacji” na konkretnym projekcie, w którym pozornie odległe światy zaczynają tworzyć jedną, spójną całość.